Adiós a las estaciones: reptiles con Asoleo, insectos con Ciclo vital y los primeros cazadores de Guaridas

Adiós a las estaciones: reptiles con Asoleo, insectos con Ciclo vital y los primeros cazadores de Guaridas

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La guía de campo de Wilder no deja de crecer, y este parche persigue dos cosas: que el juego sea más fácil de leer y que más cartas se sientan como los animales que representan. Se acabaron las estaciones, las criaturas de sangre fría reciben una palabra clave totalmente nueva y 19 mamíferos e insectos obtienen nuevas habilidades, nuevas estadísticas o un nuevo ciclo vital.

Como siempre, el objetivo no es debilitar las cartas que te encantan. Es dar a cada carta un motivo para estar en tu mazo.

Se acabaron las estaciones

Las estaciones rotaban cada ronda y daban +1 de Ataque a uno o dos elementos. En la práctica, eso significaba que la fuerza de una carta cambiaba por motivos que no podías planificar, y los jugadores nuevos tenían una cosa más que controlar antes de dominar lo básico.

Así que eliminamos las estaciones por completo:

  • Se acabó la rotación de estaciones y ya no hay barra de estación en el tablero.
  • Se acabó el refuerzo de elementos. El Ataque de una criatura es el número que lleva impreso.
  • Desaparecen las reliquias de estación del Sendero (Sunspill, Verdant Wake, Harvest Moon, Frostbite Charm, Aligned Season) y el peligro Blood Moon. Las partidas antiguas del Sendero siguen cargando; las reliquias eliminadas simplemente se descartan.

Tus mazos y partidas guardadas no se ven afectados.

Sangre fría pasa a ser Asoleo

Sangre fría abarataba una carta en verano y la encarecía en invierno. Sin estaciones, la hemos reconstruido en torno a lo que de verdad hacen los reptiles y los anfibios: calentarse al sol antes de actuar.

Asoleo: al final de tu turno, si esta criatura no atacó, obtiene +1 de Ataque de forma permanente (máximo +2).

Cada criatura con Asoleo te plantea una pregunta: ¿atacas ahora o esperas un turno más para golpear más fuerte? Es más poderosa en los muros pacientes del mundo de sangre fría, como cocodrilos, iguanas y salamandras gigantes.

Asoleo sustituye a Sangre fría en estas 20 cartas:

  • Rana de várzea amazónica
  • Dragón barbudo central
  • Salamandra gigante china
  • Camaleón común
  • Culebra rayada común
  • Lagarto cornudo del desierto
  • Serpiente marrón oriental
  • Iguana verde
  • Taipán del interior
  • Salamandra gigante japonesa
  • Cobra real
  • Dragón de Komodo
  • Proteo
  • Sapo de Phawngpui
  • Cocodrilo marino
  • Salamandra gigante del sur de China
  • Diablo espinoso
  • Rana tomate
  • Gecko de bandas occidental
  • Cascabel diamante occidental

La barracuda gigante pierde Sangre fría y no recibe Asoleo. Es un pez, y un cazador veloz que nunca se queda quieto.

Cambios en los mamíferos

Licaón: Persecución de resistencia (3 de Energía). Inflige 2 de daño a la Guarida enemiga. Los licaones ganan agotando a sus presas a la carrera, no por ser los cazadores más grandes.

Delfín mular: Ecolocalización (3 de Energía). Expone a una criatura enemiga. Los delfines encuentran peces escondidos con chasquidos de sonido, incluso cuando están enterrados en la arena.

Chimpancé: Acicalamiento (2 de Energía). Restaura 2 de Vida a tu Guarida. Las tropas de chimpancés se mantienen unidas gracias a horas de acicalamiento cada día.

Panda gigante: ahora es Resistente y gana Bocado de bambú (2 de Energía). Cura 3 de daño de esta criatura. Un panda pasa la mayor parte del día comiendo bambú para alimentar un cuerpo grande con una dieta pobre.

Hipopótamo: gana Espinas. Los hipopótamos están entre los animales más peligrosos con los que toparse. Atacar a uno tiene un precio.

Narval: pasa de Agua a Tundra y gana Golpe de colmillo (3 de Energía). Inflige 2 de daño a una criatura enemiga. Los narvales viven todo el año en el gélido Alto Ártico, así que su lugar está en la Tundra.

Zorro rojo: gana Festín (+1/+1). Los zorros son expertos cazadores de conejos y ratones, y se hacen más fuertes con cada captura.

Lémur de cola anillada: Duelo de hedor (3 de Energía). Pacifica a una criatura enemiga. Los lémures macho de verdad pelean agitando hacia sus rivales el olor de su cola.

Ciervo de cola blanca: Cola en alto (2 de Energía). Da Camuflaje a otra criatura aliada. Una cola blanca levantada avisa al resto de la manada de que debe huir y esconderse.

Conejo de Florida: cuando muere, baraja un Conejo de Florida en tu mazo. Se reproduce, bueno, como un conejo. Siempre hay otro.

Ardilla gris oriental: ahora es 1/1 (antes 1/2) y roba una carta al jugarse. Las ardillas entierran miles de frutos secos para desenterrarlos más tarde.

Cambios en los insectos

Hormiga cosechadora argentina: ahora es 2/2 (antes 1/2). Su picadura es una de las más dolorosas de la escala de Schmidt, y antes era estrictamente peor que la hormiga cosechadora de Florida.

Hormiga carpintera negra: ahora cuesta 2 de Energía, es 1/2 y tiene Enjambre 1 (antes 1 de Energía, 1/1). Llega acompañada de un Zángano. Nunca trabaja sola. Una hormiga carpintera significa que hay una colonia cerca.

Hormiga cosechadora de Maricopa: Cosecha de semillas (3 de Energía). Roba una carta. Las hormigas cosechadoras almacenan semillas en graneros subterráneos.

Avispa papelera Megapolistes: ahora cuesta 3 de Energía, con Veneno y Emboscada (antes 2 de Energía, Veneno). Un aguijón tan rápido que haría que Schmidt echara mano del tridente de Poseidón. Ya no es una copia de la avispa papelera roja.

Avispa papelera roja: gana Manada. Las avispas papeleras construyen nidos compartidos y los defienden juntas.

Mariposa monarca: gana Ciclo vital. Nuevo texto de ambientación: «Huevo, oruga y después miles de kilómetros sobre alas de papel». La metamorfosis más famosa de la Tierra.

Polilla langosta: ahora cuesta 2 de Energía, es 2/2 y tiene Camuflaje y Ciclo vital (antes 1 de Energía, 1/2, Camuflaje). Debe su nombre a su oruga, que se yergue con unas pinzas parecidas a las de una langosta. Ahora por fin puedes jugarla.

Pavón menor: ahora cuesta 2 de Energía, es 2/3 y tiene Resistente y Ciclo vital (antes 1 de Energía, 1/2, Resistente). Su gruesa oruga verde teje un capullo resistente que puede durar todo el invierno.

Nuevas formas de jugar

Insectos con Ciclo vital. La mariposa monarca, la polilla langosta y el pavón menor ahora reproducen su metamorfosis real. Cada uno entra como un Huevo 0/1 con Guardián. Cuando el Huevo muere se convierte en una Larva 1/1, y cuando la Larva muere emerge el adulto con todas sus estadísticas. Son tres cuerpos con una sola carta, y tu rival tiene que abrirse paso a través de todos ellos. Las cartas con Ciclo vital solo pueden jugarse en mazos de Insecta.

Los primeros cazadores de Guaridas. El licaón es la primera criatura que puede golpear directamente la Guarida enemiga con una habilidad, y el chimpancé es el primero que puede curar la tuya. Ambos cuestan Energía cada vez, así que premian las partidas largas más que las ráfagas puntuales.

Más formas de Exponer. El delfín mular se une al aye-aye y al cóndor andino. Los mazos de Agua por fin tienen respuesta a los muros de Camuflaje, Guardián y Resistente.

Mazos para probar:

  • Colonia de hormigas: hormiga carpintera negra, las hormigas cosechadoras, hormiga bala y avispa papelera roja. Despliégate a lo ancho, activa Manada y deja que Veneno haga el resto.
  • Metamorfosis: los tres insectos con Ciclo vital, la mariposa de alas de cristal y el hábitat Prado. Criaturas que siempre vuelven.
  • Madriguera infinita: conejo de Florida, gato tigre tilcayo y ardilla gris oriental. Un mazo que nunca se queda sin cartas.
  • Bosque oculto: el ciervo de cola blanca reparte Camuflaje al panda rojo, el koala, el leopardo de las nieves y el tigre.
  • Ártico: el narval se une al oso polar, el leopardo de las nieves y el glotón en la Tundra.

Lo que viene

Lo siguiente son los mazos destacados: mazos ya preparados por el equipo de Wilder que muestran combinaciones divertidas como las de arriba. Seguiremos familia por familia, así que reptiles, anfibios, aves, peces y arácnidos están en la lista.

Cada cambio de este parche está versionado, así que podemos medir cómo cambia lo salvaje y seguir ajustando. Nos vemos ahí fuera.

Crédito fotográfico

Fotografía principal: Catfishcichlid, "SaltwaterCrocodile" (un cocodrilo marino tomando el sol en la orilla del río Brahmani, Bhitarkanika, India), Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0. Recortada para la imagen principal del Diario de campo.

Sources